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Nos acercamos a las prácticas juveniles que implican el uso de la tecnología digital.

Internet está modificando las formas de ocio, la estructura y distribución de los medios de comunicación, la educación formal y no formal, e incluso la vida familiar. Aparecen nuevos escenarios que invitan a reflexionar sobre cómo la tecnología puede contribuir a afrontar los problemas y los retos que inciden en la vida de la infancia y la juventud.

Nuestros descubrimientos surgen de análisis sobre cómo la tecnología digital, asociada a los escenarios multi-plataforma generados alrededor de Internet, puede contribuir a mejorar la vida de la infancia y la juventud, respetando sus derechos. Nos fijamos en las dimensiones que se relacionan con el acceso a la información, a la educación y al desarrollo de habilidades digitales que permitirán a la gente joven afrontar de forma creativa, innovadora y responsable los retos que conducen al desarrollo de una sociedad más justa.

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Los libros exploran los retos a los que se enfrenta la gente joven buscando una sociedad más justa, cuando utilizan instrumentos digitales.

ADOLESCENT FANS (2020)

NEW YORK PETER LANG

Practices, Discourses, Communities

La proliferación de las pantallas y la cultura en red contribuye a que la gente joven, que se consideran fans, hayan dejado de ser simples consumidores de los contenidos que ofrecen los medios de comunicación. Hoy son intérpretes y creadores de contenido: viven en una cultura del remix, reconstruyen narrativas transmedia e interactúan con industrias culturales. Su relación con la tecnología ha transformado sus discursos, sus relaciones interpersonales y la forma en que participan en las comunidades. Este libro profundiza en estos temas, examinando enfoques sociales y culturales del desarrollo humano para estudiar las identidades y actividades de las comunidades de fans entre los jóvenes. El libro explora comunidades relacionadas con Harry Potter, One Direction, Fortnite, Warhammer, TikTok y programas de televisión como Skam u Operación Triunfo. Basándose en un enfoque etnográfico y análisis de big data, Adolescent Fans demuestra cómo la tecnología digital ha cambiado no solo el comportamiento fan, sino también las prácticas de investigación utilizadas para comprender lo que hoy significa ser fan.

Como se comunican las nuevas generaciones

Este libro quiere mostrar cómo he aprendido y enseñado a utilizar discursos que combinan la escritura con las imágenes y los sonidos, con los gestos, con múltiples signos que han dado lugar a representaciones del mundo que se interpretan desde las pantallas. Aprendí junto a los estudiantes de comunicación audiovisual, los niños y niñas que asisten a nuestros talleres, la interacción con profesionales de los medios o la academia y, por supuesto, la presencia continua en Internet. Estoy convencida de que, aunque cambien los instrumentos físicos que median la comunicación humana, los discursos multimodales serán necesarios, como lo han sido siempre, aunque a veces las imágenes sean más importantes. Esas expresiones del futuro, el lenguaje de las nuevas generaciones y que considero multimodal, se relacionan con tres actividades humanas: hablar, pensar y dialogar. Los distintos capítulos pueden leer de forma independiente

LEARNING IN REAL AND VIRTUAL WORLDS

NEW YORK PALGRAVE (2013)

«“El uso de videojuegos en la educación ha generado un gran número de investigaciónes en los últimos cinco años, particularmente como resultado del creciente uso de juegos online, comunidades de redes y juegos que se juegan en dispositivos móviles. Este libro ofrece una descripción completa de los términos clave que influyen en la investigación en el campo y lo hace presentando un contexto histórico muy necesario, en el que discutir su contribución a la educación y el aprendizaje. Si bien gran parte del estilo del libro refleja la emoción y el potencial asociados con los juegos digitales, también tiene un mensaje importante sobre la forma en que los video juegos pueden fomentar el desarrollo de habilidades de alfabetización y pensamiento crítico dentro de un contexto de cultura popular. Centrándose en una amplia gama de temas relacionados con los juegos, desde los de la cultura popular dirigidos a los niños, hasta las diferencias de género y el papel de los jugadores como creadores y consumidores pasivos, el libro muestra cómo los juegos digitales se pueden utilizar para generar formas de aprendizaje creativas”.» Series Editors – American Edition. MICHAEL THOMAS JAMES P. GEE JOHN G. PALFREY


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