Nuestros proyectos se organizan a través de distintos núcleos temáticos que han ido variando a través del tiempo.

Ocio

Observamos situaciones de ocio infantil y juvenil, y  contextos de educación no formal , siempre que los medios interactivos estén presentes. Nos interesan actividades inseparables de Internet, sobre todo las vinculados a las redes sociales, las plataformas digitales. Las consideramos expresión de una cultura de conectividad

Más concretamente, nos fijamos en estos entornos:

  • Las redes sociales, mediadas por Internet, han introducido tipos de relación interpersonales y comunitarias, impensables hace pocos años.

  • Fans de los videojuegos ,. Por ejemplo Fortnite, cuando los jugadores interactúan con los diseñadores a través de las redes sociales.

  • Las relaciones que establece la gente joven entre la literatura y el cine; por ejemplo, en las comunidades de fans de Harry Potter.

  • Nuevas prácticas en torno a las series de televisión , que han transformado los formatos tradicionales y las audiencias.

Para saber más

Fandom

Exploramos las comunidades juveniles de fans  , como observadores participantes. Esto implica aceptar que las personas pertenecen a determinados grupos donde se comparten valores, metas y formas de acción.

  • Asumimos que la actividad humana se comprende desde los contextos sociales, culturales e históricos en los que surgen.

  • Actuar, producir y compartir son las tres actividades de los fans que se asocian a formas específicas de cultura.

  • El uso de herramientas y tecnologías digitales ha provocado cambios relevantes en las  prácticas, discursos y comunidades de fans.

Nos interesa especialmente el compromiso cívico que los fans establecen con as comunidades a las que pertenecen y que hoy se desarrollan en contextos digitales multiplataforma.

Conócenos

Videojuegos

Uuna recomendación: ¡jugar, jugar, ugar! Perdamos el miedo a las consolas y pantallas como un buen punto de partida para pensar con pasión. Juguemos con otras personas, de todas las edades, en escenarios reales o virtuales. Compartir conocimientos nos enseña a mejorar y progresar.

Consideramos a los videojuegos 

  • Como objetos interactivos y sistemas de reglas

  • Expresión de la cultura y estética popular.

  • Son herramientas para pensar y resolver problemas.

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Alfabetizaciones digitales

Entre las misiones de la educación está proporcionar herramientas que contribuyan a adquirir nuevas formas de alfabetización, imprescindibles en los contextos comunicativos que ha generado Internet.

La gente joven produce múltiples discursos, orales, escritos y visuales. Es necesario comprender sus signos y responder a ellos, algo aprendido, lo mismo que saber leer y escribir.

  • Las personas alfabetizadas digitalmente son conscientes de los discursos que utilizan, algo que les permite controlarlos.

  • Exploramos las prácticas juveniles mediadas por plataformas digitales y las situaciones comunicativas que se generan desde ellas.

« La alfabetización digital es la capacidad de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para encontrar, evaluar, crear y comunicar información, lo que requiere habilidades tanto cognitivas como técnicas».

Para saber más

Hacia el futuro

Somos un equipo multidisciplinar que explora y analiza la vida digital durante la infancia y la adolescencia

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