Ocio juvenil
Entornos digitales
Abordamos el entretenimiento en relación a los medios de comunicación entendidos como objetos culturales presentes en la vida infantil y juvenil Está relacionado con la experiencia personal. Exploramos objetos digitales y redes de comunicación centrándonos en formas específicas de pensamiento, expresión y comunicación cuando la gente joven utiliza códigos multimodales.
Nuestra investigación analiza actividades de los niños como participantes activos cuando interactúan con otras personas en contextos digitales, por ejemplo, jugar a videojuegos comerciales o participar en redes sociales. Todo ello implica producir e interpretar textos, a partir de los cuales las personas construyen significados específicos.
Los análisis de múltiples contextos de ocio imuestran que allí está presente la cultura popular, la monetización s y la interacción de las audiencias con las industrias culturales. En estas prácticas están presentes numerosos agentes sociales: productores, creadores, promotores y consumidores. Desde esta perspectiva se descubren estrategias de marketing, que utilizan las industrias culturales, buscando interactuar con los usuarios para implementar sus productos productos.
Prácticas de ocio y medios interactivos
Las relaciones con las industrias culturales y las empresas de TIC son relevantes. Teniendo en cuenta las prácticas de los millennials , nuestros datos muestran que los jóvenes pagan por el contenido al que acceden relacionado con el entretenimiento, como la televisión, la música o los videojuegos.
Nuestros temas
- Los medios interactivos como canales de comunicación en niños y jóvenes para acercarse a la cultura popular . En trabajos anteriores, hemos introducido los videojuegos comerciales en las aulas . Estas herramientas diseñadas para el ocio se convirtieron en instrumentos de aprendizaje . Desde la escuela nos hemos desplazado progresivamente de las aulas a los entornos de entretenimiento. En este contexto, el estudio de Fortnite muestra cómo las estrategias del juego se relacionan con la interacción social en línea. Los intercambios entre jugadores , tanto como jugadores y diseñadores de juegos , están presentes en contextos multiplataforma.
- El poder de las herramientas digitales y móviles para desarrollar nuevas formas de pensamiento, expresión y comunicación implica códigos multimodales en múltiples entornos de entretenimiento . Un ejemplo es el estudio etnográfico en el que, como participante-observador, una investigadora ha seguido las prácticas de Nadiaapoyada en sus dispositivos móviles . Internet ha generado escenarios de ocio específicos que generan el uso de nuevos discursos y prácticas juveniles relacionadas con el almacenamiento, creación y cuidado de productos digitales , en particular imágenes y videos.
- Entornos de entretenimiento en los que los niños y jóvenes se convierten en creadores y productores, no solo en consumidores . Se han analizado las comunidades de fans en múltiples contextos. Se puede dar un ejemplo de lo que sucede en las comunidades que siguen grupos musicales. Con el apoyo de las redes sociales, los fans proyectan sus inquietudes y preocupaciones, las comparten y construyen su identidad como fanáticos en la comunidad. Otros trabajos relacionados con las comunidades de fans de Harry Potter también destacan el papel de las producciones personales y colectivas para convertirse en fan .
- Creencias y prácticas generadas por la comunidad sobre estos recursos tecnológicos como herramientas expresivas y comunicativas . Las personas muestran sus preocupaciones en las redes sociales cuando se refieren al uso juvenil de teléfonos móviles y su acceso a Internet. A través de grandes volúmenes de datos, obtenidos en colaboración con Séntisis Analytis , los de Twitter conversaciones se han analizado semánticamente. En este trabajo . Los datos muestran que los adultos construyen estereotipos en contextos abstractos, por ejemplo, opiniones generales sin mencionar el uso de Internet en situaciones específicas.