iPadTeens – Bernadette

iPadTeens es un proyecto diseñado para aprender y enseñar utilizando la tecnología y, sobre todo Internet. La entrada de estos instrumentos en las aulas, transforma los métodos docentes. Nos enfrentamos a numerosos retos, estos son algunos de ellos:

  1. El aula se abre al mundo desde Internet. Será necesario buscar la información de otra manera. Estudiantes y profesorado manejan junto al lápiz, el ratón y el dedo que permite navegar. Todo funciona de forma complementaria. Es necesario aprender a seleccionar la información, a elaborarla y a transformarla.
  2. Surgen situaciones de colaboración porque es mucho más fácil compartir. Cuando cualquier niño o niña proyecte en una gran pantalla, o en una pizarra blanca, lo que en ese momento hace en su iPad toda la clase puede verlo, interpretarlo y comentarlo. Es más fácil construir conocimiento juntos, porque se comparte lo que cada persona aprende.
  3. Se escribe, en un papel, en el iPad … pero también hay imágenes y sonidos. Es necesario dominar nuevas formas de expresión y comunicación, siempre a partir de lo que ya conocemos (la lengua oral y escrita).
  4. En síntesis, todos estos cambios obligan a pensar y razonar de otra manera. La transformación tendrá lugar en cualquier materia, por ejemplo: matemáticas, lengua, sociales , inglés, música, etc. Seguramente, además, será más fácil, trabajar y colaborar de forma interdisciplinar.

Las innovaciones tecnológicas están presentes en nuestra vida cotidiana. Los dos vídeos que siguen son una buena muestra de ello y ayudan a entender el por qué de este proyecto. Los dos se fijan en la idea de Transmedia, un concepto ya antiguo.  Nos permite entender como hoy las historias se cuentan a través de diferentes medios y las representaciones que las personas construimos de ellas reconstruyen la información que recibimos desde todas ellas.

Este proyecto, que entre otros conceptos teóricos se apoya en la idea de Transmedia”, comenzó a partir de una colaboración con el Colegio Bernadette, que se ha ido prolongando en el tiempo. Se buscaba contrastar el uso de las redes sociales y la tecnología digital en las aulas con lo que, al mismo tiempo, ocurría en talleres orientados al ocio. Los talleres organizados por el Grupo de Investigación GIPI  formaron parte de una Semana de la Ciencia organizada por la dirección del colegio. Estuvimos presentes en las aulas de Segundo de Secundaria y Sexto de Primaria, grupos de estudiantes muy diferentes. En ambos casos la meta era generar una aproximación reflexiva cuando se participa en las redes sociales. Podéis ver el resultado de estos breves talleres en Instagram.

Actualmente trabajamos en la construcción de historias utilizando las redes sociales. Los dos videos que introducimos a continuación aportan un contexto. El primero es una entrevista reciente a algunos adolescentes en Estados Unidos, merece la pena escucharla. El segundo, titulado Instagram, puede se un modelo de cómo las personas pueden presentarse a través de esta red social.

En nuestro caso se trata de un proyecto transmedia. Los mensajes se generan a partir del personaje de Matilda, heroina del libro de Roald Dahl, un autor norteamericano. Es interesante, por ejemplo consultar la página oficial de Facebook para entender mejor el impacto del libro, bien conocido entre la gente jóven y sus educadores.  También encontramos amplia información en castellano. Ahora se trata de reconstruir a esta famosa protagonista, que nace desde los libros, y que está presente también en el cine, elebrando textos multimodales que se presentan en las redes sociales, combinamos Facebook, Instagram y Vine para dar nuevas vidas a Matilda.

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Buscando la protagonista de la historia

En términos generales, este proyecto se propone:

  1. Introducir en el aula, en colaboración estrecha con el profesorado, instrumentos digitales móviles que facilitan el acceso a Internet y crean nuevos entornos de enseñanza – aprendizaje.
  2. Contribuir al desarrollo de una alfabetización digital entre la gente joven, relacionada con un uso consciente de los lenguajes que se utilizan, especialmente, escrito, audiovisual y computacional.
  3. Facilitar procesos de participación cívica, apoyados en escenarios donde las personas interactúan entre si física (el aula) y digitalmente (redes sociales), construyendo y reconstruyendo diferentes manifestaciones culturales
  4. Ofrecer modelos educativos que contribuyan a generar entornos interactivos, mediados por la tecnología digital, capaces de implementar nuevas formas de aprender y enseñar.